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[J'ai testé...] QuBit, la plateforme de personnalisation

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Maxime Bosvieux,directeur e-commerce (zone EMEA) d'Ubisoft revient l'implémentation de cette solution.

[J'ai testé...] QuBit, la plateforme de personnalisation

Créé en 1986 par cinq Bretons, les frères Guillemot, Ubisoft s'est imposé comme l'un des leaders de la création, de l'édition et de la distribution de jeux vidéo. L'éditeur réalise un chiffre d'affaires de 1,5 milliard d'euros en 2014-2015 et prévoit un CA de 1,4 milliard d'euros pour l'exercice 2015-2016.

Aujourd'hui, l'entreprise tourne résolument sa stratégie vers l'entertainment. En témoigne notamment le projet d'ouverture (en 2020) d'un parc d'attractions en Malaisie basé sur ses marques les plus populaires, mené par Ubisoft Motion Pictures, en partenariat avec RSG, copropriétaire de Movie Animations Park Studios. Côté jeux, Ubisoft mise sur l'engagement des joueurs, gage de revenus réguliers et d'une meilleure rentabilité.

LE BRIEF

Pour mieux comprendre son audience et développer son chiffre d'affaires on line, Ubisoft a besoin d'un outil lui fournissant une analyse globale du trafic : parcours client des internautes sur le site e-commerce, mais aussi au sein de l'écosystème digital de l'entreprise (site marketing d'engagement, plateforme communautaire, forum, les sites déclinés par jeux comme tomclancy-thedivision.ubi.com par exemple, etc.). Des vitrines qui n'ont pas vocation à transformer - un objectif réservé au shop.ubi.com - mais qui contribuent largement à l'engagement client. Ubisoft décide de faire appel à Qubit, qui propose une suite complète, englobant l'analyse du parcours client, du trafic, les fonctions d'A/B testing pour les campagnes, la personnalisation. Le tout étant basé sur la data. " Il ne s'agit pas de recommandation mais bien de l'exploitation directe des analyses menées sur un segment d'audience via une action de personnalisation en temps réel ", indique Maxime Bosvieux, directeur e-commerce pour la zone EMEA d'Ubisoft.

LE CONTEXTE

Ubisoft doit faire face à plusieurs enjeux. La plateforme traitant 120 pays, l'éditeur a besoin d'identifier les points de blocage pour les corriger. Par ailleurs, l'offre doit être personnalisée. Ubisoft lançant sept à huit nouveaux jeux par an, il lui faut reconnaître les internautes ayant déjà acheté un jeu pour leur proposer du contenu additionnel afin d'améliorer leur expérience.

LE DÉPLOIEMENT

Ubisoft a signé fin décembre avec Qubit, et mené une première opération de personnalisation dès le mois de février. " Nous avons pu réaliser différentes actions comme installer un compte à rebours sur nos fiches produits pour créer de la pression marketing autour d'un jeu commercialisé dix jours plus tard, ou mettre en ligne un sondage avec texte libre permettant aux joueurs de s'exprimer sur les points forts et points faibles " , explique Maxime Bosvieux. L'objectif étant de segmenter les cibles et d'adresser des offres personnalisées, avec par exemple des offres spécifiques aux meilleurs clients ou des rabais sur les contenus additionnels pour les clients ayant déjà acheté le jeu. Un test réalisé du 4 au 8 avril sur l'affichage d'un compte à rebours sur The Division afin d'encourager les précommandes a ainsi permis d'augmenter le taux de clic de 15 % et le taux de conversion de 30 %.