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Second Life, l'avènement d'un monde parallèle

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Second Life, créé par la société californienne Linden Labs en 2003, est un monde virtuel en 3D où les résidents évoluent au gré de leur imagination et inventent leur vie. Après trois ans d'existence, ce site compte désormais 1,3 million d'inscrits.

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Un monde évolutif

Second Life est un univers en construction. Un résident ou une entreprise peut y acquérir des logements, voire des îles entières pour implanter son domicile ou son activité. Au sein de l'univers virtuel, deux niveaux de cartes permettent de se situer et d'aller à la rencontre d'autres avatars... Et cet univers virtuel s'autoconstruit, chaque avatar pouvant laisser libre cours à son imagination pour inventer des espaces, des objets, etc. Des créations les plus basiques aux développements les plus complexes, réalisés par des développeurs informatiques, l'univers se structure dans un perpétuel mouvement. Autre originalité, comme dans la vraie vie, des personnes de différents types sont présentes sur le site, des communautés gothiques aux groupements de scientifiques. Et ces tribus échangent, les communautés se formant autour de centres d'intérêt commun. Créé initialement par un groupuscule de mordus d'informatique, Second Life est devenu, en trois ans, un réel melting-pot de communauté.

Les avatars, un double «je»

Dans Second Life, la notion d'univers persistant se définit par la présence d'avatars, personnages entièrement créés par les internautes. Si le monde virtuel propose des individus-types, chacun est ensuite à même de transformer l'apparence de son personnage en jouant sur l'habillement, la coiffure, les accessoires...

Une fois créé, l'avatar peut ensuite se déplacer, soit en marchant, soit en volant, soit en se téléportant. Pour ce faire, il suffit à la personne qui entre dans Second Life d'utiliser de manière intuitive les touches de son ordinateur. Les avatars correspondent à autant de personnes physiques connectées en même temps sur l'univers virtuel. Ces dernières peuvent ensuite communiquer entre elles, soit en s'adressant à un seul individu, soit en tapant un texte qui sera lu par l'ensemble des avatars présents sur la zone. Autre fonctionnalité accessible depuis la barre de menu, l'option de prendre à tout moment des photos des situations vécues et de les télécharger sur son ordinateur.

Le monde de Second Life est régi par ses propres règles. Des soirées à thème y sont organisées, une envoyée spéciale de Reuters rend compte de l'actualité du monde virtuel, des contacts se nouent entre avatars... Et des boutiques de marque s'implantent, tout comme des cabinets d'études ou des agences de publicité.

Un effet viral contagieux

Second Life devient donc un véritable phénomène. Alors qu'en trois ans, le concept avait rallié 500000 inscrits, ils seraient désormais plus de 1,3 million. Et un blog baptisé SLObserver.com regroupe les informations phares du monde virtuel pour la communauté française.

A noter également, la présence d'intérêts financiers. En vendant des produits ou des services comme des loisirs virtuels, les avatars peuvent, en effet, se constituer une véritable épargne. . . Outre cet aspect vénal, Second Life reste aussi un lieu de rencontre où beaucoup de résidents communiquent et se retrouvent ensuite sur des blogs, voire se rencontrent dans la vraie vie. Le buzz, généré autour de Second Life provenant des Etats-Unis et déferlant sur l'Europe, montre, si besoin était, l'attrait croissant des jeunes pour les univers persistants. Une mode ou une tendance de fond?

Des marques bien réelles dans un monde virtuel

Autre spécificité de Second Life: son économie. La monnaie présente est le «Linden». Elle permet aux avatars d'acheter des logements, des vêtements, etc. Et aux industriels de faire du négoce. Car, si tout ou presque peut se procurer gratuitement dans l'univers virtuel, les produits achetés apportent à l'avatar une réelle valeur ajoutée. En termes de séduction, de protection, de motricité... Dès lors, Second Life devient «le lieu de la consommation idéale», comme le définit François Renard, directeur de la création de l'agence Wunderman, qui a étudié le phénomène.

Et les marques répondent présentes. Reebok a acheté une île dans l'univers virtuel et y a bâti une espèce de «concept store». Adidas, Toyota, Warner Bros ont développé des concepts créatifs. De plus, certaines marques n'hésitent pas à faire des liens entre le monde virtuel et réel, comme American Apparel qui, pour l'achat d'un tee-shirt sur Second Life, propose 15% de réduction dans ses magasins physiques... A l'heure actuelle, pas moins de 500000 dollars seraient échangés toutes les 24 heures, le Linden étant compensable en dollars et inversement. Quant au taux de change, il est actuellement de 1 dollar pour 250 Lindens.

 
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Martine Fuxa

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