La gamification séduit les shoppers
Les Français témoignent d'un attrait important pour le jeu de façon globale, Comarch dévoile une étude avec OpinionWay sur les attraits de la gamification.
Je m'abonneDirectement inspirée des jeux vidéo, la gamification est de plus en plus utilisée dans le secteur du commerce et du e-commerce pour améliorer l'engagement du consommateur en misant sur l'amusement et la créativité, avec par exemple la mise en place de quête, la collecte de points d'expériences ou encore par les défis entre amis.
La gamification est un levier puissant dans la mesure où elle exploite les motivations et les désirs qui existent en chacun de nous : feedback, réussite, ou encore récompense. Si les Français témoignent d'un attrait important pour le jeu de façon globale, ils recherchent dans ce dernier des éléments souvent très différents, voire complètement opposés : un quart d'entre eux par exemple (24%), désigne la découverte et l'exploration comme leur élément préféré, ce qui témoigne de leur attrait pour l'immersion dans un univers ludique. L'échange et le dépassement de soi arrivent en seconde position avec 19% des interrogés qui aiment interagir avec les autres, quand 16% préfèrent la compétition ou la progression individuelle.
Des attraits pour le jeu intergénérationnels
Des différences notables apparaissent entre les hommes et les femmes : les hommes par exemple, se montrent plus sensibles aux aspects de compétitions dans un jeu (20%) contrairement aux femmes (13%). D'un point de vue générationnel, les jeunes entre 18 et 24 ans, sont en majorité séduits par la découverte ou l'exploration offerte par le jeu (34%), contre 19% des personnes âgées (65 ans et plus). Enfin, de manière générale, une large part des Français, toutes générations confondues, exprime une préférence pour des jeux dans lesquels ils contrôlent le déroulé de la partie, n'ayant pas vraiment d'attrait pour le hasard ou la confrontation.
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Qui dit jeu, dit avant tout gain et récompense, et c'est sans grande surprise, que 66% des Français préfèrent opter pour un format de jeu leur assurant des récompenses, via un système de points ou de badges par exemple. Lorsqu'ils gagnent des récompenses dans un jeu proposé par une marque par exemple, les Français désirent pouvoir utiliser leurs gains dans l'instant, et d'avoir une grande liberté de choix. Les bons d'achats sont donc à privilégier (48%). Les récompenses sous forme de cadeaux ont tendance à séduire plutôt les femmes (23%) et les jeunes entre 18 et 24 ans (30%), les points de fidélité arrivent, eux, en dernière position, avec seulement 17% d'adeptes.
Fidéliser les consommateurs
Enfin, s'ils devaient jouer à un jeu proposé par une marque pour gagner des récompenses, près de 70% des Français préféreraient le faire avant d'effectuer un achat, que ce dernier ait été prévu ou permis grâce au gain de ce jeu, plutôt que pendant ou après. Cette tendance se vérifie surtout auprès des femmes : 41% d'entre elles préféreraient jouer avant un achat qu'elles auraient décidé de faire, pour tenter d'en réduire le prix (contre 32% des hommes).
Ainsi, par le biais du partage, du divertissement et de la compétition, la gamification est un moyen de renforcer son image de marque et de structurer sa communauté de consommateurs. 69% des Français déclarent qu'ils privilégieraient une marque qui leur propose des jeux pour tenter de gagner des gains. Les 18-24 ans y sont les plus sensibles, la majorité déclarant qu'un tel jeu pourrait les inciter à privilégier cette marque plutôt qu'une autre (75%), acheter plus souvent les produits ou services de cette marque (74%), ou encore la recommander à ses amis (73%).
Méthodologie :
Comarch, spécialiste européen dans l'édition et l'intégration de services et solutions IT, a mené en collaboration avec OpinionWay, une étude auprès de 1068 personnes représentatives de la population française âgée de 18 ans et plus, afin d'en savoir plus sur l'intérêt des Français pour l'intégration des jeux dans le processus d'achat.
Pour aller plus loin :
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